3D 回放原型
L1
单机位视频 → 场地标定 + 球员定位 + 球轨迹物理拟合 → 任意视角回放
原视频
叠加 3D 投影
青色线 = 3D 场地按标定相机投影回原画面;圆点 = 3D 球与球员位置。对得上说明重建一致。
3D 重建
近端真实姿态 (L2)
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怎么来的
相机
:场地四角 + 标准尺寸求解相机位姿和焦距(PnP),其余场地线校验。
球员
:YOLOv8-pose 检测脚点,经单应矩阵投到场地平面(米);远端球员裁剪放大二次检测。
击球
:球在画面中纵向折返点 = 击球时刻;球相对球员左右 → 正 / 反手(假设右手持拍)。
球
:每两次击球间拟合「击球 → 落地 → 击球」两段重力抛物线,以 2D 重投影误差最小化求反弹点与高度。
还不是什么
近端球员用
L2 真实姿态
:Meta SAM 3D Body 逐帧估计完整人体网格(MHR 人体模型,Apache-2.0),用标定相机放回球场(可关掉对比 L1);单帧独立估计,有轻微抖动。远端球员太小,仍是预制动画。
球速、旋转未建模;空气阻力忽略,弧线是近似。
依赖已有场地标定;没有标定、标定错误或非底线后方机位的视频会被质量门槛拦下(灰色标签)。
正反手判断假设右手持拍。